はじめに

ダッシュボードでキャンペーンを一時停止/アーカイブする

キャンペーンの設定ページの [簡易設定] セクションで1日の開始時間と終了時間を入力するかわりに、キャンペーンを一時停止またはアーカイブして広告を配信させなくすることができます。 ダッシュボードでキャンペーンに定期的にアクセスしたい場合、またアナリティクスレポートにこのキャンペーンのデータを入れたい場合には、キャンペーンを一時停止するといいでしょう。 ダッシュボードのリストにキャンペーンを表示させたくない場合やアナリティクスレポートにこのキャンペーンのデータを反映させたくない場合にはアーカイブしましょう。 キャンペーンを一時停止する 1. キャンペーンのパブリッシャーはこちらのページ、広告主はこちらのページを開きます。 2. キャンペーンの行の一番最後のボックスにチェックを入れ、[アクション] ドロップダウンで [選択を一時停止] を選びます。 キャンペーンの [ステータス] が赤で [一時停止中] と示されます。 キャンペーンを再開するには、ボックスにチェックを入れて [アクション] ドロップダウンで [選択を再開] を選びます。 キャンペーンをアーカイブする 1.キャンペーンのパブリッシャーはこちらのページ、広告主はこちらのページを開きます。 2.キャンペーンの行の一番最後のボックスにチェックを入れ、[アクション]  ドロップダウンで [選択をアーカイブ] を選びます。 このキャンペーンはこのページに表示されなくなります。また、アナリティクスレポートにもこのキャンペーンのデータは含まれなくなります。キャンペーンにアクセスする必要が生じたらこちらのページを開き、該当するキャンペーンの行のボックスにチェックを入れてから [選択を再開] を選びます。 […]

Read More…


テストモード

キャンペーンを開始する前に、テストモードでChartboostのインテグレーションの状況を確認してください。 ゲーム内ですでに広告の表示が確認できた場合、インテグレーションは正常に完了しています。この場合はテストモードを実行する必要はありません。テストモードはBuster’s Boost広告を利用した統合テストのみにご利用いただけます。 目次▼ チュートリアルビデオを視聴する ➊テストモードを有効にする ➋テストモードを利用する ➌テストモードを無効にする   ➊ テストモードを有効にする ダッシュボードの左上から新規にインテグレートしたアプリを選択します。 画面で[基本設定]を開きます。 画面を下にスクロールし、[テストモード]に移動します。 ラジオボタンで「有効」を選択します。 テストモードの有効時間を追加します。 その後、「保存」をクリックします。 テストモードの有効/無効を変更した場合は、変更の反映に約30分かかります。 ➋ テストモードを利用する テストモードでは、Chartboostネットワークからの実広告に代わって、プレースホルダの静止画または動画広告を1件テストできます。 テストモードを有効にすると、デバイスへのゲーム構築に加えて、Xcode、Android Studio、その他のIDEを利用してデバイス上で広告のプレビューを行うことができます。 インテグレーションが成功すると、コードで静止画または(非リワード型の)動画インタースティシャルをコールした後に以下の「success」広告が表示されます。 「success」広告が表示されない場合は、インテグレーションの状況を確認してください。 また、SDKパッケージ内のサンプルプロジェクトでも、Chartboostのインテグレーションの基本モデルを確認できます。 ➌ テストモードを無効にする キャンペーンを公開する前に、必ずテストモードを無効にしてください。テストモードがオンになっていると、キャンペーン広告が表示されません。 画面で[アプリ設定] > [基本設定]を再度開きます。 画面をスクロールして[テストモード]に移動します。 ラジオボタンで「無効」を選択します。 テストモードの有効/無効を変更した場合は、変更の反映に約30分かかります。 関連ページ Chartboost SDKのダウンロードとインテグレート 広告キャンペーンの開始 パブリッシングキャンペーンの開始 […]

Read More…


代表的なエラーコード一覧

  たまには調子の悪い時も…。そんな時はここをチェック!     プラットフォーム別エラー iOS SDKエラー Android SDKエラー Unity SDKエラー Adobe AIRプラグインエラー     iOS SDKエラー   CBLoadErrorFirstSessionInterstitialsDisabled Chartboost SDKが初回セッション時に広告を表示しないように設定されています。[Chartboost setShouldRequestInterstitialsInFirstSession:NO]が設定されているようです。詳細はiOS統合の最大の効果を上げるためにをご覧ください。   CBLoadErrorInternal いくつかの原因が考えられます。エラーが起きた箇所のブレークポイントとともにログをサポートまでご送付ください。   CBLoadErrorInternetUnavailable テストデバイスがインターネットに接続されていません。デバイスのネットワーク接続を確認してください。   CBLoadErrorNetworkFailure デバイスにネットワークが検出されない、またはデバイスにインターネットが接続できない状態です。ネットワーク設定を確認し、デバイスがインターネットに接続されていることを確認してください。エラー表示が続くようであれば、イベントのCharles Webプロキシのログをサポートまでご送付ください。   CBLoadErrorNoAdFound 弊社の広告サーバーがデバイスに送る適切なインタースティシャル広告を見つけることができません。場所、キャンペーンのフィルタ、フィルレートなどの要因が考えられます。 トラブルシューティング ▶   CBLoadErrorNoLocationFound 広告掲載場所文字列にNULLが入力されています。カスタムの広告掲載場所についてはこちら ▶   CBLoadErrorSessionNotStarted  有効なChartboostセッションが検出されていません。アプリIDとアプリ署名が正しいか確認し、以下のコードを使ってChartboostを適正に初期化しているか確認してください。[Chartboost startWithAppId:@”YOUR_CHARTBOOST_APP_ID” appSignature:@”YOUR_CHARTBOOST_APP_SIGNATURE” delegate:self];   CBLoadErrorTooManyConnections 同じ広告掲載場所から、または同じ広告掲載場所へ同時にたくさんのリクエストが作成されています。新しい広告掲載場所を使うか、リクエスト数を減らしてください。   CBLoadErrorWrongOrientation Chartboostからデバイスに不正な向きのインタースティシャル広告が送られています。ChartboostダッシュボードでこのアプリIDに適切な向きが設定されていることを確認してください。また、できればCharles Webプロキシのログをサポートまでご送付ください。   […]

Read More…


パブリッシングで最大の効果を上げるために

パブリッシャーとしてのゴールは、eCPMの高いアドバタイジング・キャンペーン広告をできるだけ多く表示して、収益を最大化することです。 Chartboostのシステムでは、設定したターゲティング条件に一致するアドバタイジング・キャンペーンのデータが取得され、成果率の高いアドバタイジング・キャンペーン広告のみが対象のゲームに表示されます。 パフォーマンスの測定には、eCPMを用いています。eCPMは通常、表示回数1000回あたりの有効単価とされていますが、Chartboostでは広告主がインプレッション単位ではなくクリック単位またはインストール単位で入札するので、弊社のeCPMはアドバタイジング・キャンペーンのインストール率(IR)、クリック率(CTR)、および競争力を反映する入札価格の3つの要素を合わせたものになります。 (パブリッシャーにとってeCPMは、自社ゲーム内でアドバタイジング・キャンペーンのインプレッションが1000回に達したときに受け取る収益の見積もりです。これは広告効果を見定めるための重要な指標ですが、弊社のシステムでパブリッシャーのeCPMデータをもとにアドバタイジング・キャンペーンとパブリッシング用アプリのマッチングを行うわけではありません。) 以下は、収益最大化の戦略です。 1. 広告掲載場所を指定して、広告の場所を調整する すべての場所が広告掲載にふさわしいわけではないことは、誰もが承知しています。起動時にさりげなく広告を入れるのは常套手段とも言えますが、ゲーム内の別の場所が広告クリックにつながる最適な掲載場所であることもあります。そういう「美味しい」場所を見つけるのが成功の鍵です。広告掲載場所を使えば、iTunesやGoogle Playのコードをいちいち更新しなくても、広告効果が高い場所を簡単に探すことができます。 広告掲載場所を設定するには、こちらをご覧ください。 要領としては、コードを送信する前になるべく多くの広告掲載場所のコードを追加しておきます。ゲームがアプリストアに登録されたら、ダッシュボードから広告掲載場所ごとにキャンペーンを管理できるようになるほか、A/Bテストも簡単に行えるようになります。(A/Bテストは、[アプリ] > [アナリティクス] で [広告の掲載場所別] レポートを作成するだけで行えます。)   2. 利益をもたらす広告主とダイレクトディールで取引をする Chartboostのプラットフォームでは数多くの広告主が活動しているので、なかには大成功を収める広告も出てきます。 クリック率やインストール率が目覚しい広告の配信元や、自分のゲーム内に広告を掲載したらeCPMが増えるだろうと思える広告主がいるなら、ダイレクトディールで直接取引をするのもいい手です。 ダイレクトディール・マーケットプレイスで取引したいパートナーを捜し、連絡を取って、取引条件の交渉を開始します。順調に収益が伸びてきたら、この広告主との取引で利益を確実に上げられるように、[優先度] 設定でダイレクトディール・キャンペーンを [最も高い] に設定しておきましょう。 […]

Read More…


パブリッシング広告素材

カスタムフレーム/閉じるボタンの寸法 カスタムフレームは、中が透明なウィンドウを囲むフレームです。Chartboostのシステムが配信する静止画広告やビデオ広告は、このウィンドウに表示されます。 フレームのアートワークは、透明な内ウィンドウからデバイスの画面の端まで埋めてもいいですし、画面の端とフレーム間に余白があっても構いません。 通常、ゲームの向き(縦または横)に合わせたフレームを用意するだけでいいのですが、縦向き/横向きの切り替えが可能なゲームの場合は、縦向きと横向きの両方のカスタムフレームが必要になります。(承認されているファイル形式:JPG、PNG、GIF。ファイルは1MB以下でなければなりません。) 静止画広告寸法(横向き) 最大サイズ(px)ウィンドウ内寸(px)比率 2048 × 1200 1600 × 900 16:9 1920 × 1200 1560 × 750 3:2 2048 × 1536 1500 × 1120 4:3     静止画広告寸法(縦向き) 最大サイズ(px)ウィンドウ内寸(px)比率 1200 × 2048 900 × 1600 16:9 1200 × 1920 900 × 1400 3:2 1536 × 2048 1120 × 1500 4:3     ビデオ広告寸法(横向き) […]

Read More…


パブリッシャー セグメンテーション

パブリッシング/クロスプロモーション・キャンペーンでは、プレイヤーをいくつかのパラメータに基づいたセグメントに分け、UXの最適化と収益の最大化を図ることができます。 目次 パブリッシャー セグメンテーションの概要 ポストインストール・アナリティクス(PIA)統合 ユーザーセグメント パブリッシャー セグメンテーションの概要 昨今、ゲーム内広告の数は増える一方です。その中で広告収入を増やすには、広告表示の差別化が鍵となります。Chartboostにはそのためのソリューションがあります。ポストインストール・アナリティクス(PIA)で収集したデータからお客様のゲームのプレイヤー傾向を探り、それをもとにユーザーセグメントを作成すれば、パブリッシング/クロスプロモーション・キャンペーンで特定のセグメントを戦略的にターゲットに絞ることができるようになります。これがパブリッシャー セグメンテーションです。パブリッシャー セグメンテーションは、次の3つの要素で構成されています。  ポストインストール・アナリティクス(PIA):SDKの追加機能で、プレイヤーの起動イベント、レベルトラッキングおよびアプリ内購入に関するデータを収集します(サーバー間統合をすればサードパーティのデータも取得可能になります)。iOS、Google PlayまたはAmazonゲーム(サーバー間統合しているゲームを含む)でPIAを設定するには、こちらをご参照ください。 ユーザーセグメント:既存のプレイヤーを、購入金額、ログイン頻度などで分類し、カスタムセグメントを作ることができます。 パブリッシング/クロスプロモーション・キャンペーン:上記で作ったユーザーセグメントをターゲティングし、継続率や収益化のアップを狙います。 以下、各要素について詳しく説明していきます。 ポストインストール・アナリティクス(PIA)統合 IAPやその他のデータを表示して、それをもとにリターゲティング用のユーザーセグメントを作成するには、まず最初に、SDKまたはサーバー間(s2s)統合によってお客様のゲームにポストインストール・アナリティクス(PIA)を設定する必要があります。 統合手順についてはこちらをご参照ください。弊社のシステムがゲームからPIAデータを受信し始めるとPIA分析データが表示されるので、これをもとにユーザーセグメントを作成できます。 ユーザーセグメント ユーザーセグメントは、起動やアプリ内購入などの行動が似通ったプレイヤーのグループで、ゲームのポストインストール データによって区分します。セグメントはパブリッシング/クロスプロモーション・キャンペーンのターゲット オーディエンス選定に使用できます。 […]

Read More…


広告キャンペーンの開始

Chartboostネットワーク上でアプリ広告を出し、ユーザーを獲得しましょう。 目次▼ はじめに チュートリアルビデオを視聴する ➊キャンペーンを開始する ➋ターゲティング&詳細設定でキャンペーンを最適化させる ➌入札金額と予算を入力する ➍広告クリエイティブをアップロードする ➎キャンペーンの承認申請を行う ➏データ分析で効果を加速させる はじめに 有料ゲームをお持ちの場合は、インタースティシャルの静止画広告にはCPC(クリック課金型)を、動画広告の場合はCPCV(完全再生課金型)をご利用ください。 Chartboost SDKのダウンロードとインテグレートの状況をご確認ください。S2S(サーバー間)トラッキングを使ったCPI(インストール課金型)キャンペーンのみをご利用の場合、SDKは不要です。 広告資金をダッシュボードから追加してください。予算オーバーにならないためには▶   ➊ キャンペーンを開始する まず、ダッシュボードの左下にある+キャンペーンをクリックします。 画面からネットワーク広告を選択します。. 広告キャンペーンに名前を付け、対応する広告クリエイティブの種類(静止画、動画、アニメGIF、プレイアブル)を選んでください。その後、このキャンペーンで広告をかけたいアプリを選択します。広告クリエイティブの種類についてはこちら▶ ➋ ターゲティング&詳細設定でキャンペーンを最適化させる キャンペーンにターゲットを追加することで、適切なユーザーへのリーチと広告予算の有効活用が可能です。 画面から「キャンペーンのターゲティング」を開き、最初のターゲット名を入力します。 デフォルトのターゲットはすべての国、すべてのデバイスタイプ、すべてのプレーヤーなど包括的に設定されています。特定のプレーヤー、国、ゲームのジャンルなど、希望するターゲットに応じて値をカスタマイズしてください。キャンペーンのターゲティングについての詳細はこちら▶ 必要に応じて、「詳細設定」からキャンペーンのスケジュール設定、特定のアプリや企業、デバイスのフィルタリングなどを行うこともできます。詳細設定についてはこちら▶ また、ダッシュボード分析を利用したキャンペーンの効果測定も可能です。 キャンペーンの最適化についての詳細は、広告のヒント&ベストプラクティスをご覧ください。 ➌ 入札金額と予算を入力する 1日の予算を500ドル以下に設定していると、すぐに予算がなくなる、または予算を超過してしまうことが多くなります。予算オーバーにならないためには▶ キャンペーンが1日の予算条件に近づくと、メールで通知が送信されます。この場合は、通知に応じてキャンペーンの編集が可能です。 CPCキャンペーンの場合、1日の最低予算は250ドルとなります。 CPIおよびCPCVキャンペーンでは、1日の最低予算は100ドルです。 便利な機能のひとつであるChartboostインサイトを使ってグローバルCPIのレポートをチェックすることで、よりスマートな入札を実施できます。 クリックやインストールに対する入札金額の目安を教えてください。 入札方式の詳細を確認▶ ➍ 広告クリエイティブをアップロードする まず、「クリエイティブをアップロード」をクリックします。 広告クリエイティブをドラッグ&ドロップし、「新しいクリエイティブセットをアップロード」ウィンドウに移動させます。 その後、「保存」をクリックします。 クリエイティブのアップロード詳細についてはこちら▶ 広告サイズおよびガイドラインの確認、効果的な広告作成の方法についてはこちら▶ 広告クリエイティブの種類についてはこちら▶ ➎ キャンペーンの承認申請を行う まず、「保存」をクリックしてキャンペーンを開始します。 キャンペーンはChartboostのチームによるレビュー後、24〜48時間以内に承認されます。 ➏ データ分析で効果を加速させる ChartboostAPIを利用すると、分析結果の確認、キャンペーンの入札調整などさまざまな機能をダッシュボードからご利用いただけます。 また、リターゲティングキャンペーンを実施することで、既存のユーザーのエンゲージメントおよび顧客価値の最大化が期待できます。 […]

Read More…


広告主向け詳細設定とターゲティング

アドバタイジング・キャンペーン最適化オプションでは、入札タイプや価格を設定したり、広告を配信するユーザーやデバイス、国を指定したりできます。     目次 ▼ 詳細設定 開始日と終了日を設定する 特定のアプリや会社をブロックする 成人/17歳以上向けアプリをブロックする ダイレクトディールパートナーをブロックする デバイスの包含/除外リスト コールバック キャンペーンURL 再エンゲージメント キャンペーン ターゲティング ジャンル/オーディエンス/性別別にターゲティング プレイヤーグループ別にターゲティング オーディエンス インジケーター 国別にターゲティング OSバージョン別にターゲティング デバイスタイプ別にターゲティング Wi-Fi 接続デバイスのみターゲティング 入札タイプ、1日の予算、推奨入札価格範囲 クリエイティブをアップロードする クリエイティブURL/ディープリンク トラフィック割り当てを最適化する   詳細設定 ダッシュボードでアドバタイジング・キャンペーンを選びます。 をクリックして [詳細設定] を開き、必要な設定を行います。以下の設定オプションがあります。 設定が終了したら [保存] をクリックします。   開始日と終了日を設定する キャンペーンの開始日と終了日を選びます。 初期設定では開始は [今すぐ開始] 、終了は [終了しない] になっています。 [選択した時間帯に実行] をクリックし、1日のうちでキャンペーンを実行する時間帯を選びます。 Chartboostで使用するタイムゾーンは太平洋標準時(PST)です。レポートの形式について ▶ ▲ TOPへ戻る   特定のアプリや会社をブロックする キャンペーンで特定のアプリや会社の広告を表示させないようにします。 […]

Read More…


コールバック

よくあるご質問とその回答:コールバック コールバックができるイベントにはどのようなものがありますか? クリック、コンバージョンによるインストール、視聴完了イベントがあります。お客様のパブリッシング用アプリ内でインタースティシャル広告がクリックされることやネットワーク アドバタイジングでお客様のゲームの広告がクリックされることもイベントとみなされます。 MoreAppsページのクリックやコンバージョンによるインストールは、イベントになりますか? Chartboostでは、MoreAppsページに追加された個々のアプリではなく、そこに追加されたキャンペーンに対してのみコールバックが送信されます。 コールバックはいつ送信されますか? コールバックはイベントのすぐ後に送信されます。すべてのデータは、送信前にURLエンコードされます。 コールバックで送信されないデータは何ですか? 生のMAC アドレス ユーザー層に関するデータ […]

Read More…


Privacy Policy

Last updated: September 4, 2014 OVERVIEW This privacy statement (“Privacy Policy”) explains how information (both customer and end user information) is collected and utilized by Chartboost, Inc. and its subsidiaries and affiliated companies (“Chartboost”, “our”, or “we”). This Privacy Policy applies to the websites provided by Chartboost, including without limitation, www.Chartboost.com (the “Sites”) and Chartboost’s […]

Read More…